Nintendo 3DS: Análisis profundo de la portátil tridimensional

Por Robert Connection 11 / 02 / 2011

Desde su aparición en el E3 de Los Ángeles, la Nintendo 3DS ha acumulado muchos rumores acerca de su potencial, diseño y capacidades estereoscópicas. También sus dudas eran constantes, causadas principalmente por el atrevimiento mostrado por la gran N, algo que no nos debería de sorprender a estas alturas de la película, pero que como todos sabemos, resulta inevitable para cualquier entusiasta de la tecnología. Evidentemente esta sensación de incertidumbre es insoportable, así que para hacer desaparecer el misterio, hemos querido comprobar con mayor detenimiento la experiencia tridimensional de la nueva Nintendo 3DS. ¿Es cómodo jugar sin gafas con este tipo de tecnología? ¿De verdad funciona? 


Antes de empezar a hablar del esperado efecto visual, demos un pequeño repaso a su historia. Curiosamente, los inicios de Nintendo en lo que al 3D respecta datan de 1985, año en el que el fabricante lanzó en el mercado japonés el 3D System, un accesorio para Famicon (la NES japonesa) que lamentablemente nunca llegó a salir del país nipón. Tras este intento, la idea de llevar las tres dimensiones a los hogares continuó, y para ello lanzaron el Virtual Boy (1995) e incluso se quedaron en el laboratorio ideas de gafas 3D para Gamecube (2002) -así es, Iwata ha confirmado que la consola de los 128-bit estaba preparada para contenido tridimensional- y para la Game Boy Advance SP (2003). Como ves, un currículum lleno de pequeños intentos en el que no destacan precisamente los éxitos, así que la pregunta es bastante sencilla, ¿lo conseguirán esta vez?



Está claro que Nintendo lleva por bandera el 3D y su Parallax Barrier. Da igual que la consola monte un supuesto procesador ARM11 de doble núcleo (una incorporación que supone un gran salto desde su predecesora la DSi), el asunto está en destacar la innovadora modalidad de juego, igual que hicieron con la Nintendo Wii. De hecho, ni con la lista de especificaciones técnicas que aparece en la web del fabricante podemos saber con exactitud el cerebro de la máquina, así que las intenciones son más que evidentes: enciende y juega, chaval

Al tenerla en las manos lo primero que llama la atención son sus dimensiones. La estructura por capas y la pantalla con mayor grosor de lo habitual engañan rápidamente, y sólo colocando una DS Lite junto a ella seremos capaces de comprobar sus medidas reales: ¡si hasta es más delgada! -exactamente 134,6 x 73,6 x 21,5 milímetros frente a los 133 x 73,9 x 20,3 milímetros de la DS Lite-. Como decimos, la parte superior sí que resulta más gruesa de lo normal, debido a que la pantalla está protegida por una resina que le ofrece mayor resistencia a golpes y arañazos, pero sin privarse de un vistoso diseño a modo de transparencia (en el modelo Azul Aqua). 

Es una lástima que todos los modelos mostrados por Nintendo en nuestra cita con el fabricante estuvieran protegidos con una base antirrobo, dando un aspecto más grueso al cuerpo e impidiendo el cierre y la correcta sujeción del dispositivo. Aún así, en las fotos puedes ver las dos cámaras externas, los gatillos izquierdo y derecho, el interruptor del WiFi (802.11 b/g, nada de n), el control de volumen, la conexión para auriculares, el ajuste de profundidad 3D, la entrada de corriente (rodeada de unos conectores dorados que permiten cargar la consola en su estación de carga por contacto), la ranura para tarjetas SD y algo que parece ser un puerto infrarrojos (podría ser para pasar los datos desde una DSi); quedando sólo el slot para los cartuchos oculto por la molesta protección antiladrones.



Los botones resultan más resistentes y presentan mejor tacto, incluida la cruceta (aunque demasiado rígida para juegos como Street Fighter), la cual llega acompañada del novedoso stick analógico ultraplano. Éste es del mismo tipo que el que podemos encontrar en la PSP, aunque es de mayor tamaño y presenta una cómoda hendidura en la que colocar el pulgar y conseguir un mayor agarre. La ubicación de estos dos elementos no se decidió hasta el último momento, ya que como hemos podido ver en unas fotografías del prototipo, Nintendo creó un par de módulos desmontables con los que probar las sensaciones del control en cualquiera de las posiciones.

A los clásicos botones de Select y Start se ha sumado la tecla Home, un acceso directo al menú principal de la consola que nos permitirá pausar el juego que estemos ejecutando en ese momento para poder seleccionar cualquiera de las aplicaciones preinstaladas como el bloc de notas o el navegador. Eso sí, sólo podremos tener en segundo plano un juego, ya que si seleccionamos otra aplicación el sistema nos preguntará si deseamos cerrar (perdiendo los cambios que no se hayan guardado) la que actualmente está abierta. No sabemos decirte con exactitud qué aplicaciones se pueden abrir con un juego en ejecución, ya que Nintendo no nos ha dejado hasta el momento explorar ciertos aspectos la consola.

No hay demasiado que destacar en los botones L y R, sin embargo, el control de volumen ha vuelto a ser de tipo deslizable, buscando cierta simetría con el switch del WiFi, que se encuentra situado al otro lado. Por último, el control de graduación del 3D se sitúa sobre el bisel de la pantalla y el encendido se ha situado en la parte interior, quedando completamente oculto cuando tenemos la consola cerrada. 



Elemento clave en esta consola que seguro conseguirá seguidores y detractores. La pregunta sería: ¿cómo funciona la pantalla tridimensional sin gafas de la Nintendo 3DS? Sin embargo, nosotros añadimos un apunte más: "¿y porqué funciona con todo (o casi todo) el mundo?". A nivel técnico, podemos decir que la pantalla de 3,53 pulgadas de la 3DS está desarrollada con Parallax Barrier, un sistema que acopla una especie decortinilla que milimétricamente da paso a la imagen que se proyecta desde una pantalla LCD que hay detrás de ella. Con este "filtrado", una distancia adecuada y las imágenes apropiadas, cada uno de nuestros ojos capturarán una imagen ligeramente distinta, dejando el trabajo de fusión a nuestro cerebro (lo que se conoce como visión binocular o estereoscópica), el cual pensará que estamos ante un objeto que emerge de la pantalla (3D).

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Todo esto sería suficiente si estuviésemos hablando de un sujeto concreto y unas condiciones establecidas pero, ¿acaso todas las personas tienen los mismos rasgos faciales? ¿y la longitud del brazo? ¿vamos a poner la 3DS a la misma distancia siempre? Ahí es donde entran factores como la distancia interpupilar (entre pupilas) y el enigmático control de ajuste 3D de la consola. Debido a que no todas las personas tienen la misma distancia entre sus pupilas (eso provocaría imágenes borrosas con el Paralax Barrier), Nintendo ha incluido un sistema de graduación con el que podremos ajustar esa cortinilla en función a las condiciones del sujeto. Ya sea porque dejamos la consola y se la pasamos a nuestro hermano pequeño (distancia interpupilar menor), o porque simplemente nos hemos pasado a jugar a la cama y nos colocamos la consola más cerca de la cara (distancia entre el objeto menor). De esta forma se asegura que el efecto 3D esté presente en cualquiera de las condiciones, siempre y cuando no entre en juego un valor que destrozaría los cálculos inmediatamente: la inclinación del plano.

Y es que eso de acompañar el giro del volante mientras jugamos a un juego de conducción no será posible con la 3DS (quién se lo iba a decir a Nintendo...), ya que al más mínimo movimiento uno de nuestros ojos dejará de recibir la información pertinente y perderemos el efecto 3D (nuestro cerebro sufriría un error fatal, pero tranquilo, sobrevivirás, sólo verás una imagen borrosa). De esta forma no nos queda otra que estirar los brazos como robots o apoyarnos sobre una mesa, unas pautas que, como verás más adelante, dejaremos como imposibles tras la aparición del giroscopio.

Si hablamos de resolución, 800 x 240 píxeles sería la resolución total del panel, sin embargo, debido a la tecnología Parallex Barrier, la imagen final se quedaría en un fotograma de 400 x 240 píxeles (de 800 líneas, las 400 pares van para un ojo y las 400 impares irían para otro).

A fin de cuentas la sensación tridimensional depende mucho de cada persona. Como ves, son muchos los factores que determinan un resultado óptimo, y si eso le sumamos una calibración manual completamente "a ojo" (nunca mejor dicho), la cosa se complica. Aún así, todo hay que decirlo, la experiencia con la 3DS ha sido satisfactoria, pero hay detalles que debemos de remarcar como son el periodo de adaptación, sensaciones 3D completamente diferentes en cada juego (en ocasiones obteníamos imágenes nítidas y en otras borrosas) y el problema de la inclinación de la pantalla. A continuación vamos a comentar un poco por encima la experiencia de juego con cada uno de los títulos probados para que veas un poco más perfiladas nuestras conclusiones.


Aunque existen una buena cantidad de juegos, es una lástima comprobar que Nintendo sólo nos ha dejado un modelo con demos completamente cerradas. Con esto queremos decir que funciones como la tan hablada multitarea (pulsar el botón Home y abrir el Bloc de notas mientras el juego continuaba ejecutado) no estaban disponibles. Ni tan siquiera poder hacer una pequeña pausa con Start. Te dejamos con una lista de juegos probados y nuestra correspondiente impresión:

  • Pro Evolution Soccer 2011 3D: Título de fútbol que nos situaba en el terreno de juego, con una interesante cámara en 3ª persona con la que manejar el jugador para poder sentir así la profundidad del juego. El cambio de jugador, sin embargo, resultaba lioso y desesperante (sí, nos metieron gol rápidamente).
  • Nintendogs + Cats: Nueva versión de la factoría perruna con la que poder seguir acariciando y tirando la pelotita a tu mascota preferida. Notábamos el efecto tridimensional principalmente cuando el perro se acercaba a la pantalla para darnos un cariñoso lametón.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Buenos gráficos y divertido sistema de apunta y dispara apoyado en el giroscópio. Sin embargo, volvemos a decir que la mezcla de dicho sensor y el 3D resulta complicada, ya que mantener la pantalla recta respecto a nuestros ojos y movernos de lado a lado para disparar la fecha no resulta demasiado fácil (ni cómodo).
  • Resident Evil: The mercenaries 3D: Posiblemente sea uno de los títulos que más llamen la atención gráficamente. La sensación tridimensional se sentía muy bien en el modo de disparo en primera persona, siendo suave y perfectamente ajustada con el regulador 3D en su posición máxima.
  • Kid Icarus: Uprising: Un juego que resurge de sus cenizas y que lo hace de manera espectacular con las tres dimensiones. El personaje surca los cielos a medida que los enemigos aparecen por la pantalla, y esa situación ayuda a aprovechar el efecto 3D; sin embargo, movimientos frenéticos y un sistema de control no apto para zurdos (necesitas controlar el stick con la mano izquierda y mover el HUD con la pantalla táctil aguantando el stylus con tu mano derecha) podrían hacer que los efectos del mareo aparezcan sobre tu cabeza. En misiones sobre el terreno la cosa cambia, y el control del HUD pasa a ser un movimiento de cámara desesperante que no convence desde el minuto uno.
  • Súper Street Fighter IV 3D Edition: Posiblemente el mejor título para disfrutar de la experiencia de las tres dimensiones. El juego permitirá además elegir dos cámaras de juego, una "2D" (que seguirá ofreciendo efectos en tres dimensiones) y otra oblicua que exprimirá al máximo las posibilidades de la pantalla. Excelentes gráficos y un modo semiautomático de combos (aparecen grandes botones para pulsar en la pantalla táctil) podrían ser claves para convertirse en una compra asegurada para todo tipo de usuarios.
  • Metal Gear Solid: Snake Eater 3D: El único juego mostrado en forma de vídeo. Simplemente se trataba de una muestra con la que poder ver lo próximo de Hideo Kojima, pero que al menos nos ha servido para comprobar las capacidades multimedia de la consola. En la reproducción no llegamos a conseguir un punto de calibración idóneo con el que disfrutar de una reproducción con efecto 3D nítido.
Lo cierto es que las impresiones recogidas son bastante variopintas. Por un lado, tenemos juegos como NintenDogs o el vídeo del Metal Gear que no consiguen los efectos esperados, sin embargo, otros como Resident Evil y Street Fighter lucen muy bien. En cuanto al tema de calibración de la pantalla, hemos podido comprobar que no afecta por igual a todos los juegos, teniendo que regular de forma distinta a un juego y a otro. Este problema se solucionaría con perfiles almacenados, pero teniendo en cuenta que el mecanismo es completamente manual, descartamos por completo este tipo de solución. 


Aunque instintivamente tendamos a comparar el nuevo modelo con la anterior DSi, lo cierto es que, revisando sus medidas, nos damos cuenta que en realidad se acerca mucho más a la pequeña DS Lite, quedando incluso por debajo en algunos parámetros, como el grosor y el fondo. Además, en el aspecto exterior también comparten acabado brillante y bordes redondeados, detalle que también le aleja de la DSi (de color mate y cortes rectos), modelo que, por cierto, sigue siendo el más delgado de todos. 

En cuanto a las pantallas, la superior de la 3DS, dejando a un lado el Parallex Barrier, llega con proporciones panorámicas y un tamaño de 3,53 pulgadas (3 pulgadas en la DS Lite), mientras que la inferior táctil sigue siendo resistiva y de las mismas 3 pulgadas que la DS Lite. El resto de diferencias son obvias, como la doble cámara frontal, la nueva ubicación del botón de encendido, etc. Aún así, repetimos: lo más sorprendente en este aspecto es la mínima diferencia de tamaño. No lo esperábamos.



Otras de las novedades incluidas en esta 3DS es la incorporación de software instalado de serie. Y parece que desde Nintendo han trabajado bastante en ese aspecto, ya que son 11 aplicaciones las que tendremos a nuestra disposición (no todas estarán disponibles desde el día del lanzamiento) y con las que podremos realizar funciones más allá del juego. Hagamos un pequeño repaso a las aplicaciones que hemos probado y aquellas que llegarán más adelante.
  • Cámara Nintendo 3DS: Evidentemente con la doble cámara frontal y una pantalla 3D delante de tus narices, ya te podrás ir haciendo una idea de las intenciones de esta aplicación. La verdad es que funciona (aparentemente no tiene nada que envidiar a la Fujifilm Real 3D W3), aunque eso sí, hay que disponer de una serie de conocimientos básicos para poder obtener resultados que se aprecien con claridad. Con esto queremos decir que hacer una foto a un paisaje cualquiera no conseguirá grandes resultados tridimensionales debido a la distancia de enfoque de los objetos, sin embargo, en planos cortos con cualquier fondo sí notaremos profundidad y efecto emergente.
  • Creador de Mii's: Presume de crear el Mii automáticamente a partir de una fotografía realizada de tu rostro. Lamentamos, sentimos decirte que los resultados obtenidos son desastrosos, y más aún cuanto antes de realizar la foto se piden detalles como tipo de pelo y color de piel, así que de "automático" tiene bien poco.
  • StreetPass Plaza: En esta aplicación veremos una pequeña plaza rodeada de muchos Mii's desconocidos que no figuran en nuestra lista de contactos. Estos personajillos son personas con las que nos hemos cruzado por la calle y hemos intercambiado información con StreetPass, una función de la que hablaremos más adelante.
  • Juegos en Realidad Aumentada: Un juego que llama mucho la atención, ya que une tecnologías tan llamativas como las tres dimensiones y la realidad aumentada. Gracias a una carta (se incluyen 6 en el pack de la consola), podremos jugar a una serie de minijuegos bastante entretenidos. En nuestro caso probamos uno en el que tuvimos que disparar a una serie de dianas hasta acabar con un Dragón que aparecía del interior de la mesa en la que se había dejado la carta.
  • Atrapa Caras: Otro entretenimiento más al que se le suma la cámara de fotos. Simplemente realizaremos una foto a alguien para capturar su rostro y comenzar así una lucha de naves espaciales con forma de globo hasta acabar con el enemigo final. El 3D era apreciable, pero debido a la necesaria utilización del giroscopio, nuestros movimientos laterales hacían que perdiéramos completamente la visión en la pantalla.
  • Registro de actividad: Un simple registro en el que poder ver nuestras horas jugadas, puntos conseguidos, etc.
  • Nintendo eShop: La tienda de aplicaciones para la nueva 3DS. En principio sólo estarán disponible a la venta juegos de Game Boy y Game Boy Color, pero al menos el catálogo de super clásicos lo tendremos asegurado. No estará disponible el lanzamiento.
  • Navegador de Internet: Poco sabemos de esta aplicación con la que navegar por la red. Evidentemente hará uso de la conexión WiFi del dispositivo y, lamentablemente, no estará disponible el día de lanzamiento del producto.
  • Nintendo 3DS Sound: Reproductor de música que destaca en esta ocasión por la compatibilidad de archivo MP3.
  • 3D Videos: Al igual que las fotos, la nueva 3DS podrá reproducir vídeos en tres dimensiones. La aplicación en sí no la hemos podido ver, pero la demo del Metal Gear Solid que allí se mostraba era un simple vídeo que se reproducía en bucle, así que sí, tendremos vídeo en 3D.Además, han llegado a un acuerdo con EuroSport y Aardman y Sky para recibir contenidos en 3D, por lo que material no faltará.
  • Sistema de transferencia de datos: Con esta aplicación podremos pasar las aplicaciones compradas de una 3DS a otra (suponemos que con algún tipo de protección que evite copiarla a distintos usuarios), así como los contenidos de una DSi o DSi XL a la nueva 3DS.

La llegada de estas dos herramientas dará bastante vidilla al entorno social de la 3DS. Incorporan ese toque "mágico" de Nintendo, ya que por ejemplo StreetPass se encargará de intercambiar información entre usuarios con el simple hecho de llevar la consola en el bolsillo. Por ejemplo, el juego Street Fighter realizará luchas automáticas cuanto te encuentres con alguien que también lleve Street Fighter en su cartera de juegos StreetPass (hasta un total de 12). Como ya hemos comentado, todos estos enfrentamientos quedarán reflejados en la StreetPass Plaza.

SpotPass por su parte se presenta como un sistema automatizado de descargas y actualizaciones detectando por sí solo redes WiFi y descargando contenido aún estando la consola en reposo. Videos, aplicaciones, extras de juegos... todo tipo de contenidos que podrás seleccionar a tu gusto, de forma que la consola no esté siempre descargando. Este último servicio no estará disponible desde el día de lanzamiento, así que habrá que esperar.



Nintendo no da pasos en falso. Consiguió increíbles resultados con la DS original (sólo hay que ver el crecimiento de sus sucesoras), batió récords con el efecto Wii, y ahora vuelve a dar un golpetazo en la mesa con una consola de bolsillo que incorpora pantalla en tres dimensiones sin gafas. El resultado es favorable pero bajo nuestro punto de vista, debería mejorar. Podría sonar demasiado futurista o complicado, pero teniendo en cuenta que dispone de una cámara frontal, un simple detector de rasgos faciales podría calcular la distancia entre ojos y la distancia respecto a la pantalla, permitiendo de esta forma ajustar automáticamente la profundidad del efecto 3D sin necesidad de utilizar un selector manual. Pero sólo son suposiciones -como comprenderás, no somos ingenieros de Nintendo-.

Las pruebas realizadas muestran resultados diferentes dependiendo del juego que se estuviera ejecutando. No hay un patrón establecido, cosa comprensible, ya que no es lo mismo querer reflejar la profundidad de un jugador en un campo de futbol que un plano en primera persona mientras apuntamos con un arma; aún así, este impedimento obliga a graduar continuamente el efecto 3D (eso, o alejamos/acercamos más la consola) y acaba siendo un engorro.

Su potencial, aunque Nintendo no haga mucha propaganda de ello, se nota inmediatamente. Los juegos llegan con mucha calidad y demuestran un salto bastante grande respecto a sus predecesoras, así que no estamos hablando de una DSi con pantalla 3D. La 3DS es mucho más. Como ya has visto, el catálogo de software preinstalado es muy interesante, y aún teniendo la función 3D apagada (mucho nos tememos que esto va a ser más común de lo normal, ya sea por cansancio o ahorro de la batería), la consola seguirá sintiéndose superior.

En resumidas cuentas, el 3D de la nueva Nintendo 3DS funciona, pero ha llegado de forma prematura. Estamos seguros que no caerá en saco roto, y la siguiente generación vendrá equipada de un sistema mejorado, posiblemente, justo lo que le falta al modelo actual. Pero alguien debía de dar el paso en este mercado, y el único capaz de hacer eso es Nintendo.

Via Engadget

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